2010年10月29日 星期五
2010年10月28日 星期四
電腦輔助建築設計
自從電腦出現以來,建築業運用其模擬、預測和分析的能力,來創造、測試和評估設計的結果。在設計的過程中,電腦可以分析和預測現實生活所觀察到的不確定關係(Casual Relationships);也可以在設計的得決策過程中,有效率的對設計作品做整合及改進;也可以幫助設計者與外界人士做視覺傳達(Visual Communication),達到良好的溝通。用圖像來傳達設計想法,對於建築設計是一件重要的事,過去的手動或半手動的工具,演變成電腦的應用後,也提高了建築設計發展的可行性。電腦將逐漸改變這已發展數世紀的建築設計。
電腦輔助建築設計是將這些新工具整合入設計過程的下一個階段,運用電腦的能力幫助設計者做決定,盡可能讓設計者可以將絕大部分的決策,交給電腦運算出下一個步驟。但在建築設計中,有太多的因素會影響結果,交給電腦運算後的結果可能是無窮盡。這時,建築師必須具備的實際設計經驗,就能讓解答的數量大大減少。
將建築知識數位化並運用工具表現出來,這是建築設計的一大變革。一個概念架構加上應用程式,再配合既有的經驗,似乎就能創造有別於以往的設計。設計者應收集數據資料,整合後再交給電腦來運算,依數據所應產生的設計可能,如此一來一往,設計過程將變的更具互動性。電腦的應用加速了傳統人為的設計方法,以及藉由電腦與程式的能力,拓展設計的新可能。
PS.感謝雅薇同學幫我掃描封面(圖書館將條碼貼在封面滿腦殘的)
PS.感謝雅薇同學幫我掃描封面(圖書館將條碼貼在封面滿腦殘的)
結構主義(Structuralism)
在二十世紀,科學的發達帶動哲學的思潮,人們開始思考文明發展的意義與個人的價值,在二次大戰後匯集成了存在主義(Existentialism)的思潮。到了50年代後期,社會上的諸多巨變讓知識份子對存在主義感到失望,轉而尋找新的典範。1962年,李維史陀(Levi-Strauss)出版了野性的思維(LA PENSEE SAUVAGE)一書,也為結構主義開啟序幕。李維史陀致力宣導結構主義,也在各領域受到回響,結構主義便迅速的取代了存在主義,成為當時談論的重點。60年代末期,結構主義所強調的歧異性與多元化,讓其立場不明而缺乏認同,甚至被歸類為後現在主義的範疇,結構主義也就在一片質疑中,失去風采。
李維史陀認為語言可以表示人的文化與行為,而語言的來自大腦思考的結構,所以他認為結構主義應以人類的文化活動我基準。簡單來說,結構主義是以人的行為基礎,探討其文化活動下所產生的某種結構意義,企圖找尋永恆不變的原則。
1.整體性:數個個體構成一個結構,而所有個體都遵循某些原則運作,這個運作原則便是這個結構體系的特色。而其構成是有機的聯繫,而不是獨立運作的個體。
2.替換性:設計系統中的個體,都具有遵循某原則替換的可能性,在以不影響個體連結的關係性下,做出最大限度的轉換,以追求結構體的最佳構成。
3.調整性:個體在原則下替換的過程中,個體與個體之間存在一個牽制的條件,其作用在於調整替換時,結構體仍以整體的存在。
而結構主義在凝聚個體與群體的力量,主要有三點:
1.變與常:西方思維慣用因果律而常忽略「變」與「常」的重要性。以人性的「常」為基礎,創造不變的架構,並容許增減與替換的「變」。
2.中介觀:以中介的腳色調和兩端的衝突,並讓彼此得以交替、相互作用,建立原始的雙生關係。
3.場所感:重現人性對空間的經驗,讓人們在空間中能有所感動,並在其中做出互動與交流。
1.變與常:西方思維慣用因果律而常忽略「變」與「常」的重要性。以人性的「常」為基礎,創造不變的架構,並容許增減與替換的「變」。
2.中介觀:以中介的腳色調和兩端的衝突,並讓彼此得以交替、相互作用,建立原始的雙生關係。
3.場所感:重現人性對空間的經驗,讓人們在空間中能有所感動,並在其中做出互動與交流。
結構主義建築特點在於中性的空間單元與有機的組織系統。意義在於恢復人性群體與個體間的平衡點,並以中性空間的彈性,去挑戰機能主義與國際式樣的制式化。追求人性、親切的尺度與形式便是結構主義主張的一切。
2010年10月27日 星期三
2010年10月22日 星期五
伊東豊雄(Toyo Ito),仙台媒體中心(Sendai Mediatheque)
伊東豊雄,出身於1941年,是日本當代建築有著舉足輕重的地位。伊東曾公開說過,21世紀的建築必須從獨立運作的機能體,進步成為與人、自然環境建立一種連續性的運作,顧及節能、生態與社會。這是否意味著,建築應該有開放的設計,將生態環境引入建築之中,模糊室內與戶外的分界。
2001年,仙台媒體中心讓世人大開眼界,伊東豊雄打破傳統建築結構的樣子,以13束分別由數量不等的鋼管組構而成的支柱,取代傳統的等距四角水泥柱。管柱在這設計案中扮演很重要的角色,除了基本的支撐功能,各種設備管線、電梯、樓梯都置入其中,而貫通樓板的管柱,還可為室內引入自然天光。
從建築外側看來,建築主體大致可分為樓板、管柱與外殼三個部分,可以清楚得看出一至七層樓沒有使用層級之分。而在空間配置上,刻意不規則的配置管柱,讓建築內部的空間成為均質的平衡。所有樓層的空間使用沒有主次之分,不同的只有光線與樓高所產生的空間氛圍,而使用者再決定於此空間作什麼樣的活動。
Aldo van Eyck,阿姆斯特丹市立孤兒院(Burgerweeshuis Amsterdam)
Aldo van Eyck於1918年出身於荷蘭,是國際現代建築會議(CIAM)的成員之一,同樣也是十人小組(TEAM10)的創辦人之一。Aldo van Eyck的設計理念大都以實際的經驗為基礎,發展設計的可能。
在過去所設計的建築作品當中,Aldo van Eyck盡可能表現出構造主義和人文主義的價值觀念,阿姆斯特丹市立孤兒院就是一個很好的作品。Aldo van Eyck將微型城市的想像放入這個設計案,想像每個場所和居所都是一個建築單元,再以〝聯繫〞為設計理念的主軸,組構所有建築單元。這個孤兒院就像是一座城市,走道、庭園和居所都是以模矩單元,規劃的單純且有調理。
建築物採用混凝土製成3.6m x 3.6m的模矩,為避免混凝土所帶來的沉重感,在設計案中將圓柱列、磚及玻璃等元素重複並交錯使用,使量體在視覺上較為輕巧,配置關係也較為協調。
Aldo van Eyck將城市與社區的組織架構,置入孤兒院這樣一個特殊機構的設計,我覺得相當恰當。模矩的設計讓空間安排有條理,不管在建築秩序、元素、尺度都能存在一個平衡。我相信看似簡單明瞭的模矩設計,其秩序所產生的穩定與和諧感,在使用者心中必定有其安定的作用。
在過去所設計的建築作品當中,Aldo van Eyck盡可能表現出構造主義和人文主義的價值觀念,阿姆斯特丹市立孤兒院就是一個很好的作品。Aldo van Eyck將微型城市的想像放入這個設計案,想像每個場所和居所都是一個建築單元,再以〝聯繫〞為設計理念的主軸,組構所有建築單元。這個孤兒院就像是一座城市,走道、庭園和居所都是以模矩單元,規劃的單純且有調理。
建築物採用混凝土製成3.6m x 3.6m的模矩,為避免混凝土所帶來的沉重感,在設計案中將圓柱列、磚及玻璃等元素重複並交錯使用,使量體在視覺上較為輕巧,配置關係也較為協調。
Aldo van Eyck將城市與社區的組織架構,置入孤兒院這樣一個特殊機構的設計,我覺得相當恰當。模矩的設計讓空間安排有條理,不管在建築秩序、元素、尺度都能存在一個平衡。我相信看似簡單明瞭的模矩設計,其秩序所產生的穩定與和諧感,在使用者心中必定有其安定的作用。
2010年10月18日 星期一
赫茲柏格(Herman Hertzberger)比希爾中心辦公大樓(Office Building "Centraal Beheer",1970)
比希爾中心辦公大樓是赫茲柏格最具代表性的作品,此辦公大樓由9mX9m大、鋼筋混泥土架構與混泥土磚所構成的空間單元組合而成,再由3m寬的走道連接四個空間單元成為一大單元。在空間的規劃上,赫茲柏格以3m長為基本尺寸去規劃空間大小,這樣的空間尺度大小似乎也考慮了,空間的距離與人心中所產生的疏離感。如此富人性、親切的尺度與結構主義所主張的,建築的中性空間單元的意義相互謀合。
建築物在有模矩、正交的平面規劃上組構而成,空間單元本身除了建築結構體外,並沒有其他的空間分割,所有的空間使用都在制定好的尺度下,由使用者決定空間的運用。在四個空間單元由3m寬的走道連接成一大單元後,創造出一個在中心的十字空間。同樣的,空間的使用是由使用者所定義的,但這樣的空間對於辦公大樓是一個重要的公共空間,其性質也是中性空間所強調的彈性使用,而在空間當中,也是垂直連接空間單元的虛體單元。
比希爾中心辦公大樓是詮釋結構主義的最佳作品,赫茲柏格在這案例中,以單元空間創造群體的建築系統,人性化的尺度與形式讓空間更親切而不壓迫,而不預設空間機能,讓空間使用更富彈性。建築的空間強調單元和組織過後的空間使用,跳脫機能主義的路線,讓建築空間的形式有一個更人性化的可能。
2010年10月16日 星期六
Cube by processing II
size(400,400,P3D);
background(255,255,255);
smooth();
fill(200,10,10);
translate(160, 160, 60);
rotateY(.8);
for(int i =0; i<=60; i=i+30){
for(int j =0; j<=60; j=j+30){
for(int k =0; k<=60; k=k+30){
pushMatrix();
translate(i,j,k);
box(30,30,30);
popMatrix();
}
}
}
上一版本來也嘗試定義一個變數讓程式碼看起來聰明一點,
但translate的定義卻變成相對座標,
每個方塊的起點都變成累加,
GARY學長給了關鍵的指令,
pushMatrix() 和 popMatrix(),
讓座標變成不是累加。
2010年10月14日 星期四
Cube by grasshopper
跟昨天一樣,
2x2x4為一個住戶單元,
但用grasshopper只花幾十分鐘。
24x(2x2x4)-4
每戶少掉四個塊體,
寫完發現其實很單純,
但也花近2個鐘頭。
下一個條件讓每戶有兩個透明,
...?
加入Cull指令,
讓球型取代方形,
來表示每戶有兩個塊狀是透明的條件。
加入每戶都有三棵樹的條件,
先改變配置,
將戶跟戶之間托開,
創造前庭與後院的空間,
放兩棵樹在前庭,
一棵在後院。
增加每戶都有兩道6米高的牆的條件,
左半邊用鏡射的指令就可以快速完成。
2010年10月13日 星期三
Cube by processing
這很傷腦細胞,先打住。
很笨的寫法
size(400,400,P3D);
background(255,255,255);
smooth();
fill(200,10,10);
int j=30;
translate(180, 140, 60);
rotateY(.8);
box(30, 30, 30);
translate(0, j, 0);
box(30, 30, 30);
translate(0, j, 0);
box(30, 30, 30);
translate(0, j, 0);
box(30, 30, 30);
translate(0, j, 0);
box(30, 30, 30);
translate(j, 0, 0);
box(30, 30, 30);
translate(0, -j, 0);
box(30, 30, 30);
translate(0, -j, 0);
box(30, 30, 30);
translate(0, -j, 0);
box(30, 30, 30);
translate(0, -j, 0);
box(30, 30, 30);
translate(0, 0, j);
box(30, 30, 30);
translate(0, j, 0);
box(30, 30, 30);
translate(0, j, 0);
box(30, 30, 30);
translate(0, j, 0);
box(30, 30, 30);
translate(0, j, 0);
box(30, 30, 30);
translate(-j, 0, 0);
box(30, 30, 30);
translate(0, -j, 0);
box(30, 30, 30);
translate(0, -j, 0);
box(30, 30, 30);
translate(0, -j, 0);
box(30, 30, 30);
translate(0, -j, 0);
box(30, 30, 30);
2010年10月12日 星期二
2010年10月9日 星期六
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